有關法師SPELL限定三門屬性......

GM︰shira,pita-ten
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Re: 有關法師SPELL限定三門屬性......

Post by pita-ten » 2008年 May 7日, 09:45

抱歉,我想GURPS不是DnD,所以他在職業上並沒有什麼太強硬的限制
GURPS只有施術者,而沒有術士或法師之分,平常以法師稱呼只是因為這是大家都能接受的表達方式
並不見得一定要與DnD中描述的法師相同,才能稱為法師 (你也不想在GURPS中抄法術吧!)

要點術士?那就把極少數的那2-3手點到20 (專精但就這麼幾手)
要點法師?那就把三個系統的所有法術都來上這麼一些 (氾用但種類極多)
在大多數劍與魔法世界(以及原GURPS設定,MANA濃度)
法術是只要學會施法的方式,就能帶動世界魔力的一項技巧。
只是周遭環境的魔力低下,以致稍有魔法天賦之人,天生多了稱為魔力的第六感,方能使用。

有魔法天賦的普通人可以對魔力稍作控制,不表示只能用幾種屬性。
強大魔法天賦的Epic法師,不過是放的比較穩,學的比較有效率。
GURPS魔法種類一章中,在咒文系統的部份中有提到
「大多數的魔法師只能學到2-3門系統(為了習得較為複雜的咒文,效率上這麼作比較好)」
那就可以突破3種限制啦,反正我不追求效率!

當時我會做下三系統限界,是希望別出現過於戰鬥向的角色 (同時這也是這個團所強調的)
讓法術列表一打開,就剛好那幾個戰鬥中異常好用的法術相對比較高 (尤其是偏折飛射武器、能量曲折、加DR這幾個保命用的)
有所限制,才能有所取捨

題外話,以零之使魔的設定來說,大部分能操控魔力的人基本上是單屬性系統
即使加上各種衍生屬性,在GURPS中大概也就那2-3系統
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Re: 有關法師SPELL限定三門屬性......

Post by pita-ten » 2008年 May 7日, 16:19

沒有三兩三,豈敢上梁山。
在不怎麼平靜的背景下,出來混的人留個一兩手、保命落跑的手段,很合理吧。
一介傳教士,我們不期待他拔出雙刀大喊AMEN。
一名商人,我們不期待他使出乾坤一擲,或舉起手推車。
但至少希望不用拖著它跑的動,挨了一兩下不會死,不會成為勇者鬥惡龍拖在背後的棺材。
我個人是希望玩家多少有些自保的手段,但卻無法得到所有自保的方法
我想,「如何在有限的選擇下,得到最大的存活機率」會是一個很重要的課題...

當然,如果一個法師只對這三個防禦系統專精,那我也覺得不錯~~
不過對於大部分想選擇施術者的玩家來說,這或許會比較乏味一些就是了
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Re: 有關法師SPELL限定三門屬性......

Post by pita-ten » 2008年 May 11日, 18:50

那天和shira聊了一下,發現我的確有必要就這個問題重新進行檢討

當時會作這樣的限定,主要是為了不希望玩家在進行點數分配時過於實戰取向
(例如只練一手主攻,然後剩下的全拿去點能量曲折還是格檔飛射武器這些法師的罩門)
不過這樣卻又造成了法師的彈性降低

shira提出了一個我認為可行的解法
限制玩家將用在spell的CP的80%或以上集中在三門裡面
可以學的雜,但又可以達到我當初希望的效果,不知道這樣可不可行

另外,這邊有一項提議希望大家可以討論一下這麼做的合理性與必要性
對於需要前置技能的spell,其花費CP不得大於他所需之前置技能總和之CP
例如︰「空中步行」的前置技能為「空氣淨化」、「空氣作成」、「空氣變化」三項
則花費在「空中步行」上的CP,必須小於「空氣淨化」、「空氣作成」、「空氣變化」三項加總之合

我會想拿這個出來討論,最主要的理由是想將「循序漸進」的學習過程,反應在角色身上
不過這麼作當然會讓玩家在角色的生成上有更大的阻礙(即使玩家總是能找出方法解決他們)
不知道各位對於這個想法有什麼意見?
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